• nijsbanner

Tsjinst

Sheer is wijd oan it produsearjen fan lânskipsmodellen fan 'e folgjende generaasje mei de meast avansearre spieltechniken en ark, lykas ferskate kategoryen fan3D rekwisieten, 3D-arsjitektuer, 3D-sênes, 3D-planten, 3D-wêzens, 3D-rotsen,3D-plot,3D-auto's, 3D-wapens en poadiumproduksje. Wy hawwe in soad ûnderfining mei it meitsjen fan sênes fan 'e folgjende generaasje foar ferskate spultsjeplatfoarms (mobyl (Android, Apple), PC (steam, ensfh.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ensfh.), handhelds, cloud-spultsjes, ensfh.) en keunststilen.
It produksjeproses fan Next-gen sênes is fergelykber mei dat fan Next-gen karakters
Earst meitsje wy it konsept, en dan analysearje wy it konsept en tawize wy it asset.
It is tige kritysk om it konsept te analysearjen. Om fan tefoaren te analysearjen hokker modellen UV dield wurde kinne, hokker materialen fjouwer-wei trochgeande brûkt wurde kinne om prestaasjes yn kaart te bringen. Nei it analysearjen fan it orizjinele skilderij, organisearje de objekten fan ferskate materialen en de plakken wêr't trochgeande mapping brûkt wurde kin om taken ridlik te ferdielen.
De folgjende stap is it bouwen fan in rûge model.Rûge modelleringbepaalt de algemiene skaal fan 'e sêne, en it fasilitearret postproduksje. It is wichtich om te fokusjen op it haadresultaat as wy it rûge model bouwe.
As it giet om de produksje fan middelgrutte en hege modellen. It kearnpunt fan 'e produksje fan middelgrutte modellen is om de foarm fan it model sekuer te demonstrearjen, dat ûnder in ridlik oantal oerflakken leit, en de bedrading is goed proporsjonearre om it neifolgjende snijwurk fan it hege model te fasilitearjen. Dêrnei wurdt de ferwurking ferfine op basis fan it orizjinele rûge model om te soargjen dat de proporsje fan it model by it yntegrearjen fan it model. It wichtichste punt fan it meitsjen fan in heech model is de uniformiteit fan it byldhouwen. De swierrichheid is de konsekwinte kwaliteit fan elke keunstner.
It is in test fan geduld foar de artysten om it lege model te meitsjen. Se besteegje altyd in soad tiid oan it kombinearjen fan it byldhouwurke hege model mei it lege model.
De fokus fan materiaalproduksje leit op de ienheid fan it hiele materiaal, kleur en tekstuer. Under it útgongspunt dat de basismaterialen goed definieare binne, fereasket it proses dat de artysten har foarútgong fan tiid ta tiid diele.
Rendering is it kaaiadiel foar it ferbetterjen fan de kwaliteit fan 'e sêne. Yn 't algemien ferbetterje artysten de algemiene tekstuer fan 'e sêne troch spesjale effekten, flitsferljochting, ensfh. ta te foegjen.
De mienskiplike software foar sênemodellering fan 'e folgjende generaasje is 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, ensfh. De produksjesyklus hinget ôf fan 'e skaal fan 'e sêne. In grutskalige sêneproduksje fereasket in protte game art-ûntwerpers om foar in langere perioade gear te wurkjen.