Wy leverjemei de hân tekenekarakter/sênemodelleringtsjinsten, ynklusyf it ûntwerpen en produsearjen fan orizjinele keunstwurken yn in protte ferskillende keunststilen (bygelyks,anime-styl).
Us keunstûntwerpers meitsje de 2D-ynhâld yn 3D-software basearre op it konsept. It einprodukt is debasismodelen tekstuer. Demodelis it haadframe fan it asset, en de tekstuer is de kleur en styl fan it frame. Om in legemodelfan in 3D-model,mei de hân tekenebepaalt it definitive resultaat fan 'e tekstuer. 30 prosint fan 3D-modellen binne ôfhinklik fan modellen en 70 prosint fan tekstueren
It produksjeproses fan mei de hân tekene karakters fereasket omtinken foar de folgjende algemiene punten.
1. Meitsje it model ôf (modellering)
(1) Jou omtinken oan it ritme fan bleate malbedrading en bedradingswetten; bedrading folget altyd de struktuer.
(2) Fokus op 'e útdrukking fan spanning, de struktuer fan it modelapparatuer hinget ôf fan 'e sêfte en hurde graad fan spanning fan it materiaal. De gesichtsútdrukking is passend oerdreaun en ûntspannen, wat momentum sjen lit;
(3) Blender kin brûkt wurde as in tradisjonelepolygoonmodellearjen.
2. UVpleatsing
(1) Jou omtinken oan it rjocht spyljen, en soargje derfoar dat de rest fan it gesicht en boppelichem oerbliuwt foar apparatuer, ûnderlichem en wapens (hinget ôf fan spesifike rolanalyse).
(2) Jou omtinken oan de basis easken fan 'e algemiene projekt UV. De grutte fan it UV-gebiet fan boppe nei ûnderen is ticht oant skraal.
(3) Jou omtinken om te besykjen UV fol te hâlden fan 'e hielemappingom boarnen te besparjen.
(4) Jou omtinken oan it ûnderskied tusken hurde en sêfte rânen.
(5) De wearde fan UV enmappingrâne en oerrin behâlde 3 piksels, om de swarte râne op it einresultaat te foarkommen.
3. Kartering
Jou omtinken oan de ynherinte kleur. Hjir is in tip, wy kinne de algemiene lykwicht fan 'e relaasje tusken de boppe- en ûnderkant fan it karakter en de waarme en kâlde kleurrelaasje beskôgje. Earst brûke wy it gradiëntark yn Bodypaint op it karakter om in boppe- en ûnderkant fan it gradiënt te meitsjen (kleur fan 'e hoekpunt). En dan yn Photoshop, hawwe wy it ôfbyldingsmenu nedichshaderoanpassingsmenu ynMayaen oare software en selektearje de opsjonele kleur om de waarme en kâlde bûtenkant yn te stellen.
Normale mapping. ZBrush is in gewoane software foar denormale mappingmetoade. Normale linen wurde makke op elk punt fan it hobbelige oerflak fan it orizjinele objekt, en it RGB-kleurkanaal wurdt brûkt om de rjochting fan 'e normale linen te markearjen, wat jo kinne ynterpretearje as in oaregaasoerflak parallel oan it orizjinele hobbelige oerflak. It is gewoan in glêd flak. Meitsje earst in kaart yn ien kleur, en foegje dan in materiaalkaart der boppe-op ta.
Jo kinne PS ek brûke om jo alfa-transparânsjes te meitsjen, oerskeakelje nei in trochsichtige materiaalsfear by it ymportearjen yn SP, dan it OP-kanaal tafoegje, en úteinlik de ôfmakke transparânsjes deryn slepe.
4. De wichtichste ljochtboarne en folume
De wichtichste ljochtboarne en it folume fan it karakter, mei de hân skildere karakters hawwe mar ien haadljochtboarne. De ljochtboarne skynt nei ûnderen ûnder in skeane hoeke fan 45 graden boppe de foarkant as benchmark. Ferdúdlikje de relaasje fan boppe nei ûnderen en de relaasje fan swart-wyt griis, wylst jo it folume fan it karakter foarmje.
Spesifyk sil elk stik fan ynherinte kleur wêze om syn ljochte en tsjustere dielen te tekenjen sille folume hawwe.
5. Details ferbetterje
Dizze stap is basearre op it grutte folume fan goede foarm, om it folume te fersterkjen en it karakter te tekenjen op 'e lokale struktueromtrek. Folumeferbettering kin ynterpretearre wurde as it ferbetterjen fan it kontrast. Ferbetterjen fan 'e mjitte fan swart-wyt griis relaasje fan elk stik, sadat it der mear trijediminsjonaal útsjocht. Nei ferwurking kinne jo alle kontoeren fan it karakter foar jo sjen, lykas patroanen, metalen rânen, ensfh. Harren lokaasjeferhâlding kleurgrutte wurdt útlein.
6. Detailtekening
Detail ferwiist nei de lytse ûnderdielen of patroanen op it finer folume, dat bygelyks lytse ûnderdielen of patroandikte befettet, lykas de tekstuer fan metaalhichtepunten en refleksjes, stoftekstueren, spierstruktuer en oare skaaimerken fan ferskate materiaalferfining. Dizze stap fereasket ek in gefoel fan lege druk en lege hurdens op it heule karakter, ynklusyf dúdlike plakken yn kleurblokken foar in sêfte oergong. De sêfte oergong tusken ferskate kleurblokken bepaalt ek de details fan 'e ôfbylding. Yn 't algemien hawwe wy nedichtrije werjeftenfan it karakter.
Mar oergong fan kleurblokken is net altyd nedich. By it útbyldzjen fan realistyske karakters, lykas de ferfining fan it metalen materiaal, litte artysten wat kleurblokken oer om de kwaliteit fan 'e tekstuer te ferheegjen. Ferjit ek net de relaasje tusken de boppe- en ûnderkant, de relaasje tusken de foar- en sydkant, it fisuele sintrum, de echte en imaginêre feroarings, de kontrôle fan waarme en kâlde feroarings.
Klassifikaasje fan algemiene spultsje-keunststyl en represintative wurken.
1. Europa en Amearika
Jeropeeske en Amerikaanske magy: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, ensfh.
Midsiuwsk: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"-searje
Goatysk: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renêssânse: “Tiidrek fan it Seil” “Tiidrek 1404” “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Wylde Wylde Westen” “Wylde Westen” “Raiders of the Lost Ark”
Modern Europa en Amearika: it meastepart fan it oarlochsjenre mei realistyske tema's, lykas "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-searje, "Watch Dogs", "Need for Speed"-searje
Post-apokalyptysk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Science fiction: (ûnderferdield yn: steampunk, fakuümbuispunk, cyberpunk, ensfh.)
in: Steampunk: “Mechanyske Vertigo”, “De Oarder 1886”, “Alice's Werom nei Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: “Red Alert”-searje, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K-searje
c:Cyberpunk: "Halo"-searje, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect"-searje, "Destiny
2. Japan
Japanske magy: de searje "Final Fantasy", de searje "Legend of Heroes", de searje "Spirit of Light", de searje "Kingdom Hearts", en de searje "GI Joe".
Japanske Goatyk: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters
Japanske Steampunk: Final Fantasy-searje, Sakura Wars
Japanske cyberpunk: de searje "Super Robot Wars", spultsjes relatearre oan Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime
Japansk modern: de "King of Fighters"-searje, de "Dead or Alive"-searje, de "Resident Evil"-searje, de "Alloy Gear"-searje, de "Tekken"-searje, de "Parasite Eve", de "Ryu"-searje
Japanske fjochtsportstyl: de searje "Warring States Basara", de searje "Ninja Dragon Sword"
Celluloidstyl: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Sina
Kultivaasje fan ûnstjerlikheid: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E-skroll
Fjochtsporten: "It Ein fan 'e Wrâld", "In Dream fan Riviermar", "De Wiere Skrift fan 'e Njoggen Kweaën
Trije Keninkriken: "De Trije Keninkriken
Westerske reizen: "Fantasy West
4. Korea
De measten dêrfan binne mingde tema's, faak in mingsel fan Jeropeeske en Amerikaanske magy of Sineeske fjochtsporten, en ferskate steampunk- of cyberpunk-eleminten deroan tafoegje, en de karaktereigenskippen binne meastentiids Japansk estetysk. Bygelyks: "Paradise", "StarCraft"-searjes, ensfh.