• nijs_banner

Betsjinning

Yn analogy fan meubels,mappingis it proses fan it skilderjen fan elk oerflak fan it model yn 'e spielkeunst.Ien kear de3D model(gewoan brûkte techniken omfetsje: fotoscantechnology, alchemy, simulaasje, ensfh.) is yn detail ôfstimd en optimalisearre, demappingproses begjint, dat is ek it diel fan 'e styl fan' e spielkeunst (piksel, gotyk, Koreaansk, Japansk, âld, ienfâldich, steam, Jeropeesk en Amerikaansk) enkarakter artdetails, neist it brûken fan in protte hege-definysje materialen, de ûntwerper sil ek wurde ferplichte om Hand-tekene foar it konsept produksje, en danopslein materialen.Spultsjes fan folgjende generaasje sille de boppesteande mapping kombinearje om bettere karaktertekstuer en prestaasjeseffekten te berikken.ZBrush, Shader is in mienskiplike metoade fannormale mappingsoftware.
Algemiene mapping typen en metoaden omfetsjenormale mapping, bakt mapping, tekstuer mapping,yntrinsike kleur mapping, metallyske mapping,ruwheid mapping, diffús refleksje mapping, skaad kleur mapping, oergong kleur mapping, markearje kleur mapping, markearring nivo nivo, glansy mapping,selsljochtende mapping, transparante mapping, ûntrochsichtich mapping, oergong kleur mapping, bump mapping, brekking mapping, refleksje mapping, ferfangende mapping, AO mapping, ambient light maskering mapping.Bitmap, Checker,Ferbaarning, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, ensfh.
Neidat de mapping is foltôge, binne ferljochting en rendering nedich om tekstuer ta te foegjen oan it toaniel en karakter.Ofhinklik fan delighting skaaimerken, mienskiplike ferljochtingsmetoaden binne oerstreaming, dakljocht,doel spotlight, frije spotlight, mr gebiet floodlight, mr gebiet spotlight.
Rendering fereasket it brûken fan inrenderer.Gewoanrenderersoftware omfettet NVidia Gelato, Gelato Pro, ensfh.
Mapping mienskiplike materialen (Materiaal) ynlieding.Materiaal ynstellings binne net set yn stien, de spesifike ek mei it toaniel fan it ljocht te wizigjen, hjir allinnich te yntrodusearje deVRtuning.De meast brûkte materialen yn ús libben binne stien, glês, stof, metaal, hout, wallpaper, ferve, ferve, plestik, lear.De measte materialen hawwe har ynherinte kleur.
A. stien materiaal
Stien hat in spegelflak,sêft oerflak, hurde oerflak, konkave en konvex oerflak ferskate.Mirror stien as in foarbyld, spegel stien oerflak is soepeler, reflektyf, hichtepunten binne lytser.VRtuning metoade foar diffuse (diffuse refleksje) - stiennen tekstuer mapping, Reflect (wjerspegeling) - 40, Highlight glossiness - 0.9, Glans (glans,glêdens) - 1, Subdivs (ûnderferdieling) - 9.
B. it stof materiaal
Fabric materiaal faak brûkt wurdt ferdield yn de gewoane stof, tekkens, seide trije, benammen neffens it oerflak rûchheid en gebiet respektivelik hawwe ferskillende skaaimerken.
C. silk materiaal.
Silk materiaal hat sawol in metallyske glâns, in bepaalde graad fan metaal, it oerflak is relatyf glêd, en stof skaaimerken.
D. hout materiaal.
It hout oerflak is relatyf glêd, mei in bepaalde refleksje, mei in bult, hege ljocht is lyts, basearre op it oerflak kleuring kin wurde ferdield yn heldere, matte twa.
E. Glês materiaal.
It oerflak fan glês materiaal is glêd, mei bepaalde hege ljocht, transparant mei refleksje en breking fenomeen.
F. metalen materialen
(a) RVS: it oerflak is relatyf glêd, lytse hichtepunten, wazig lyts, ferdield yn 'e spegel, boarstele, frosted trije.
(B) aluminium alloy materiaal
G. ferve materiaal
It is ferdield yn glossy ferve, sûnder ljocht ferve materiaal.Glossy ferve oerflak glêd, reflektyf attenuation is lyts, lytse hichtepunten, gjin ljocht ferve lykas lateks ferve, lateks ferve oerflak wat rûch, hobbelich.
H. Leather materiaal
Leather materiaal oerflak hat in sêft hichtepunt, in bytsje refleksje, oerflak textuur (Tekstuer) is tige sterk
I. Plastic materiaal
It oerflak fan plestik materiaal is glêd, reflektyf, hichtepunten binne lyts.
J. Wallpaper, papier
Materiaal mapping moat wurde foltôge nei deanti-aliasing(râne verzachten) ferwurkjen.Hjir om mapping tips te dielen.
Mapping enUVhawwe in nauwe relaasje UV grutte neat sil beynfloedzje de yntegriteit en dúdlikens fan de hiele mapping (komplekse streamline unregelmjittige modellen, ensfh)!As jo ​​​​wurkje oan 'e effisjinsje fan guon software om guon komplekse modellen sjen te litten is in goede kar (neist it oantal modellen mei heul oerflak!)
It is oan te rieden om UVLayout te brûken, maklik te begjinnen, en MAX hat in ynterface om it yntiidske blik op it effekt te fasilitearjen!As jo ​​naadleaze mapping brûke, kinne jo UVWmap brûke om wat mear reguliere modellen te sjen, oanpasse de U- en V-tegels.Shrink Wrap Shrimk Wrap past dan de mapping spreading!
Close-ups binne oer it algemien op it folume detail mapping textuur, it útgongspunt fan 'e naad moat wurde behannele.Dit is de tiid om Unwrap UVW hânmjittich fine-tuning te brûken, heul tiidslinend, mar kin it winske effekt krije.Guon mapping moat tekenje harren eigen bodypaint of Mudbox, ensfh, benammen foar model mapping naad oanpassing en tekstuer rjochting, plane blur, krassen, ensfh