Yn in analogy mei meubels,mappingis it proses fan it skilderjen fan elk oerflak fan it model yn 'e spultsjekeunst. Sadree't de3D-model(faak brûkte techniken omfetsje: fotoscantechnology, alchemy, simulaasje, ensfh.) is yn detail ôfstimd en optimalisearre, it mappingproses begjint, dat ek diel útmakket fan 'e keunststyl fan it spultsje (piksel, goatysk, Koreaansk, Japansk, âld, ienfâldich, steam, Europeesk en Amerikaansk) enkarakterkeunstdetails, neist it brûken fan in protte hege-definysje materialen, sil de ûntwerper ek mei de hân tekene wurde moatte foar de konseptproduksje, en danopsleine materialenSpultsjes fan 'e folgjende generaasje sille de boppesteande mapping kombinearje om bettere karaktertekstuer en prestaasjeeffekten te berikken.ZBrush, Shader is in gewoane metoade fannormale mappingsoftware.
Algemiene mappingtypen en metoaden omfetsjenormale mapping, bakte mapping, tekstuermapping,yntrinsike kleurmapping, metallyske mapping,rûchheidskartering, diffuse refleksjemapping, skaadkleurmapping, oergongskleurmapping, markearringskleurmapping, markearringsnivo-mapping, glânsy-mapping,selsljochte mapping, transparante mapping, ûntrochsichtich mapping, oergongskleurmapping, bump mapping, brekkingskartering, refleksjemapping, ferfangende mapping, AO-mapping, mapping fan omjouwingsljochtmaskering.Bitmap, Kontrôle,Ferbaarning, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tegels, ensfh.
Nei't de mapping foltôge is, binne ferljochting en rendering nedich om tekstuer ta te foegjen oan 'e sêne en it karakter. Ofhinklik fan 'eferljochtingskarakteristiken, gewoane ferljochtingsmetoaden binne oerstreaming, dakljocht,doelwit spotlight, fergese spotlight, mr gebiet floedljocht, mr gebiet yn 'e skynwerper.
Rendering fereasket it gebrûk fan inrenderer. Gewoane renderer-software omfettet NVidia Gelato, Gelato Pro, ensfh.
It yn kaart bringen fan mienskiplike materialen (Materiaal) ynlieding. Materiële ynstellings binne net yn stien set, de spesifike ek mei de sêne fan it ljocht om te feroarjen, hjir allinich om de yntrodusearje te kinnenVRôfstimming. De meast brûkte materialen yn ús libben binne stien, glês, stof, metaal, hout, behang, ferve, ferve, plestik, lear. De measte materialen hawwe harren eigen kleur.
A. stienmateriaal
Stien hat in spegeloerflak,sêft oerflak, hurd oerflak, konkav en konveks oerflak ferskate. Spegelstien as foarbyld, spegelstien oerflak is glêder, reflektearjend, highlights binne lytser. VR-tuningmetoade foar Diffuse (diffuse refleksje) – stientekstuermapping, Reflektearje (wjerspegeling) – 40, Markearjeglânsglâns – 0.9, glâns (glâns,glêdens) – 1, Underferdielingen (ûnderferdieling) – 9.
B. it stofmateriaal
Gewoan brûkte stofmaterialen binne ferdield yn gewoane stof, tekkens en side, en hawwe ferskate skaaimerken neffens de oerflakteruwheid en it gebiet.
C. side materiaal.
Sidemateriaal hat sawol in metallyske glâns, in beskate mjitte fan metaal, it oerflak is relatyf glêd, en stofkarakteristiken.
D. houtmateriaal.
It houtoerflak is relatyf glêd, mei in bepaaldewjerspegeling, mei in bult, heech ljocht is lyts, basearre op 'e oerflakkleuring kin wurde ferdield yn helder, matte twa.
E. Glêsmateriaal.
It oerflak fan glêsmateriaal is glêd, mei bepaalde hege ljochtsterkte, transparant mei refleksje en brekkingsferskynsels.
F. metalen materialen
(a) roestfrij stiel: it oerflak is relatyf glêd, lytse highlights, wazig lyts, ferdield yn 'e spegel, boarstele, matte trije.
(B) materiaal fan aluminiumlegering
G. fervemateriaal
It is ferdield yn glânzige ferve, sûnder ljocht fervemateriaal. Glânzige ferveoerflak glêd, refleksjedemping is lyts, lytse highlights, gjin ljochte ferve lykas latexferve, latexferveoerflak wat rûch, hobbelich.
H. Learmateriaal
It oerflak fan it learmateriaal hat in sêfte hichtepunt, in bytsje refleksje, oerflaktekstuer (Tekstuer) is tige sterk
I. Plastysk materiaal
It oerflak fan it plestik materiaal is glêd, reflektearjend, de hichtepunten binne lyts.
J. Behangpapier, papier
De materiaalkartering moat foltôge wurde nei deanti-aliasing(rânefersêfting) ferwurking. Hjir om mappingtips te dielen.
Kartering enUVin nauwe relaasje hawwe mei UV-grutte, neat sil ynfloed hawwe op 'e yntegriteit en dúdlikens fan' e heule mapping (komplekse streamlinede unregelmjittige modellen, ensfh.)! As jo wurkje oan 'e effisjinsje fan wat software om wat komplekse modellen te sjen litten, is it in goede kar (neist it oantal modellen mei heul hege oerflakken!)
It is oan te rieden om UVLayout te brûken, maklik te begjinnen, en MAX hat in ynterface om it effekt op 'e tiid te besjen! As jo naadleaze mapping brûke, kinne jo UVWmap brûke om wat regulierere modellen te sjen litten, de U- en V-tegels oanpasse. Krimpwrap, krimpwrap en pas dan de mappingfersprieding oan!
Close-ups binne oer it algemien basearre op it folumedetailmapping fan 'e tekstuer, it útgongspunt fan 'e naad moat behannele wurde. Dit is de tiid om Unwrap UVW hânmjittich te fine-tuning te brûken, tige tiidslinend, mar kin it winske effekt krije. Guon mapping moatte har eigen lichemsferve of Mudbox tekenje, ensfh., benammen foar modelmapping naadoanpassing en tekstuerrjochting, flakwazigens, krassen, ensfh.