• nijsbanner

Tsjinst

Sheer hat oan in protte meidienAAA-spultsjes en hat rike projektûnderfining ynbinding, skinning, spultsjehân K-motion, bewegingsopname en gegevensreparaasje,spesjale effekten/Spinnee/Live 2D, ensfh. Wy kinne foldwaan oan de strange technyske easken fan ús kliïnten en al har ideeën foar spultsjebeweging realisearje.
K-animaasje is in technyk om it karakter mear performatyf te meitsjen om de oerdriuwing fan beweging nei te stribjen. Lykas Pixar, DreamWorks 3D-animaasje, en World of Warcraft fantasy-spultsjes. Hân-k-animaasje kin it realisme fan motion capture net berikke, en krekt oarsom, motion capture kin de prestaasjes fan k-animaasje net berikke. De resultearjende twa stilen oanpasse oan 'e ferskillende behoeften fan it ûnderwerp. It is gjin kwestje fan tiid, it punt is dat echte minsklike beweging tige kompleks is, en ús harsens kinne miskien net yn steat wêze om ferbylding te testen om alle echte details yn in ienfâldige aksje út te finen. D'r is lykwols gjin grut ferskil yn 'e tiid dy't it kostet om deselde lingte fan animaasje te produsearjen tusken k-animaasje en motion capture as d'r in referinsjefideo is. De kaai ta it swier brûken fan motion capture yn animaasje is dat it de tiid en kosten besparret fan 'e stap fan it opnimmen fan' e referinsjefideo oant de simulaasje fan 'e animator.
Bewegingsopname en K-motion mei de hân
Nei Avatar is motion capture in nij tiidrek yngien, fan marketinggimmick oant CG-produksjestandert, de wiidweidige ynnovaasje fan technology, sadat motion capture-technology hieltyd mear brûkt wurdt yn film en televyzje, spultsjes, reklame en oare fjilden.
Fanwegen de hege kosten fan apparatuer foar bewegingsopname (hjirnei "bewegingskomplement" neamd), dy't in protte sensoren hat, is de priis fan ien sensor 20.000+. Yn 'e begjinjierren wiene d'r net in soad bedriuwen foarsjoen fan dynamyske komplementêre apparatuer, keppele oan lege arbeidskosten, kieze de measte bedriuwen noch altyd foar K-aksjebasearre apparatuer mei de hân.
Mar mei de ûntwikkeling fan technology wurdt apparatuer hieltyd goedkeaper, en de merk foar húshâldlike spultsjes, films en televyzjes ​​wurdt hieltyd grutter, wêrtroch't de bûsen fan in protte bedriuwen hieltyd grutter wurde. Yn kombinaasje mei de tanimmende arbeidskosten kieze hieltyd mear massaproduksjebedriuwen derfoar om te ferhúzjen om de romte te foljen.
Relatyf sjoen ferbetteret de dynamyske patch de effisjinsje fan 'e animator yn in beskate mjitte. Ja, jo lêze it goed, it is om de effisjinsje fan 'e animator te ferbetterjen. Omdat de gegevens fan dynamyske patching net direkt yn it projekt brûkt wurde kinne, wurde de ynterpolaasje tusken karakters, slipjen, stivens, jitter en oare problemen net oplost troch de hjoeddeiske technology.
Op it stuit binne de measte húshâldlike projekten dy't dynamysk patching brûke op it mêd fan spultsjes en animaasje-ôfleverings, lykas "Undesirable People" fan Wakamori Digital en "Qin Shi Ming Yue" fan Xuanji Technology en oare sokke projekten. Dejinge dy't brûkt wurdt yn projekten fan hege kwaliteit is op it stuit de "Miracle" makke troch Nanjing Force.
Animaasje-ôfleverings begjinne oer it algemien wykliks te feroarjen, dat wol sizze, se moatte ien ôflevering yn 'e wike dwaan. It is lestich foar animators dy't sa'n grutte hoemannichte animaasje goed byinoar sette kinne, dus it brûken fan in dynamyske patch is in goede oplossing. Yn it ferline koe in animator mar ien minút animaasje yn 'e moanne dwaan, mar in animator kin de útfier ferheegje troch de animaasje te reparearjen. En it sil tige handich wêze om it programma oan te passen.
De foar- en neidielen fan dynamyske patching as technysk produkt binne
Foardielen.
1) fange it ritme en posearje realistysker.
2) fleksibiliteit en gemak, it debuggen fan 'e apparatuer, de akteur kin gegevens fêstlizze foar in ferskaat oan senario's op ien dei neffens de easken.
3) Ferheegje de produksje.
Neidielen.
1) hege kosten fan hardware, lytse bedriuwen binne lestich út te rusten.
2) fêstlizzen bûten de aksje dy't reparearre wurde moat, wêrtroch't sekundêre kosten tanimme.
3) De fêstleine gegevens binne net maklik te wizigjen.
4) Grutte beheiningen.
Yn 't algemien, bewegingsfange as in technysk produkt, of tsjinst oan 'e keunsten, fan 'e foarm fan útdrukking, de dynamyske oanfolling, en hân K om ferskate doelen te berikken: it stribjen nei it ultime echte en delikate, in stribjen nei frije en maklik út te fieren foarm.