As in profesjoneel produksjebedriuw foar spielkeunst set Sheer har yn foar de maksimale empowerment fan spultsjes fan ús kliïnten, om in immersive spielûnderfining te meitsjen foar spilers, om it toaniel yn it spultsje ta libben te bringen, lykas gers, beam, gebou, berch, brêge, en dyk, sadat spilers kinne krije in gefoel fan ûnderdompeling yn it spul.
De rol fan sênes yn 'e spielwrâld omfettet: it ferklearjen fan it spielwrâldbyld, it reflektearjen fan' e spielkeunststyl, oerienkomme mei de plotûntwikkeling, it ynstellen fan 'e algemiene sfear, de needsaak foar ynteraksje tusken minske en masine, ensfh.
Scenemodelingyn it spul ferwiist nei it meitsjen fan rekwisieten en sênemodels yn it spul neffens konsept spultsje keunst tekeningen.Yn 't algemien wurde alle libbene objekten modeleare troch spielsênemodelmakkers yn it spultsje, lykas bergen en rivieren, gebouwen, planten, ensfh.
Yn 't algemien binne d'r 2 soarten konseptsênes.
Ien is it konsept tekening, dat kin wêze oars út it perspektyf of skaal fan it spul sels, mar koe werjaan it konsept.
De oare is de isometryske tekening, dy't oerienkomt mei it perspektyf en de skaal fan dat yn it spul.
Hoe dan ek, it is nedich om de kaart te feroarjen yn in konsekwint sêne yn it spultsje troch it te ferfine.
As it is in 2D map scene, it moat wurde besunige, ferdield yn de basis rinnende laach, fiere werjefte (loft, ensfh), close view (gebouwen, beammen, ensfh), grutte eftergrûn (basis map).D'r sille mear lagen wurde ferdield út, tafoegjen fan de rol fan transparante laach (perspektyf metoade), foegje botsing laach (non-walkable gebiet) as wy nedich hawwe de kaart te wêzen mear ferfine.As lêste eksportearje wy it bestân yn it spultsje.
Creating scene model yn 'e games, de keunstners fereasket in goed begryp fan' e skiednis fan arsjitektuer, ferskillende stilen fan it spul sêne, ynklusyf realistyske ferzje en Q ferzje, it spultsje materiaal ferljochting prestaasjes.Dêrnjonken moat de keunstner goed wêze yn it observearjen fan it libben en ferskate kennis sammelje, lykas kennis fan stedsplanning of kennis fan wapens.
Sineeske sênemodeling: keunstners moatte witte arsjitektuer, begripe basis bou wetten, in koarte skiednis fan Sineeske arsjitektuer, wurdearring fan Sineeske arsjitektuer, meitsje imitaasje echte paviljoens en timpels.En se binne bekend mei it meitsjen fan sealen yn Sineeske arsjitektuer, lykas it meitsjen fan binnenhôf, ynklusyf gevelkeamers, haadkeamers, fakken, ensfh., Sineeske binnenmodellen yn spultsje
Sênemodellering yn westerske styl: artysten moatte witte oer regels foar skepping fan gebouwen yn westerske styl, in koarte skiednis fan westerske arsjitektuer, de produksjemetoade fan sênes yn westerske styl, decal bakken en ienfâldige normale effekten, wurdearring fan westerske arsjitektuer, modellering fan in westerske kapel, baking lighting decals, normale decals, normale effekten.
Omjouwing oanmeitsje en kombinaasje fan sênes: it meitsjen fan beammen, planten, stiennen en oare items, it meitsjen fan terrein en lânfoarmen.
De tips fan it produksjeproses
1. Foltôgje it model (modellearjen)
(1) Jou omtinken oan it ritme fan bleate skimmel wiring en wiring wetten;wiring folget altyd de struktuer.
(2) Fokus op de útdrukking fan spanning, model apparatuer struktuer hinget ôf fan it materiaal syn sêfte en hurde graad fan stress.Facial ekspresje is passend oerdreaun en ûntspannen, showing momentum;
(3) Blender kin brûkt wurde as in tradisjonelepolygoanmodeling.
2. UVpleatsing
(1) Jou omtinken oan it spyljen rjochts, en soargje derfoar dat de rest fan it gesicht en boppeliif wurde oerbleaun foar apparatuer, legere lichem en wapens (hinget ôf fan spesifike rol analyze).
(2) Jou omtinken oan de basis easken fan it algemien projekt UV.De grutte fan UV-gebiet fan boppe nei ûnderen is ticht oant sparse.
(3) Soarch omtinken om te besykjen om UV fol te hâlden fan it gehielmappingboarnen te besparjen.
(4) Jou omtinken oan it ûnderskied tusken hurde en sêfte rânen.
(5) De wearde fan UV en mapping râne en oerstreaming ûnderhâldt 3 piksels, om foar te kommen dat de swarte râne op it úteinlike resultaat.
3. Mapping
Soarch omtinken foar de ynherinte kleur.Hjir is in tip, wy kinne beskôgje de algemiene lykwicht fan de relaasje tusken de boppe- en ûnderkant fan it karakter en de waarme en kâlde kleur relaasje.As earste brûke wy it gradientark yn Bodypaint om it karakter te meitsjen om in boppe- en ûnderkant fan 'e gradient te meitsjen (vertex kleur).Snd dan yn Photoshop hawwe wy it byldmenu nedichshaderoanpassing menu ynMayaen oare software en selektearje de opsjonele kleur om it waarm en kâld út te setten.
Normale mapping.ZBrush is in mienskiplike software foar denormale mappingmetoade.Normale rigels wurde makke op elk punt fan it hobbelige oerflak fan it orizjinele objekt, en it RGB-kleurkanaal wurdt brûkt om de rjochting fan 'e normale rigels te markearjen, dy't jo kinne ynterpretearje as in oaremeshoerflak parallel oan de oarspronklike hobbelige oerflak.It is gewoan in glêd fleantúch.Meitsje earst in solide kleurkaart, foegje dan in materiaalkaart derop ta.
Jo kinne ek PS brûke om jo alfa-transparânsjes te meitsjen, oerskeakelje nei in trochsichtich materiaalsfear by it ymportearjen yn SP, foegje dan it OP-kanaal ta en sleep de ôfmakke transparânsjes deryn.
Common game art stilen wurde klassifisearre as folget.
1. Europa en Amearika
Jeropeeske en Amerikaanske magyske fantasy: d'r binne searjes "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", ensfh.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress" rige
Gotyk: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renêssânse: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Modern Jeropa en Amearika: it grutste part fan it oarlochsjenre mei realistyske tema's, lykas "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-searje, "Watch Dogs", "Need for Speed"-searje
Post-apokalyptysk: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Science Fiction: (ûnderferdield yn: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, ensfh.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World"
b: Tube punk: "Red Alert"-searje, "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Warhammer 40K-searje
c: Cyberpunk: "Halo"-searje, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect"-searje, "Destiny"
2. Japan
Japanske magy: "Final Fantasy"-searje, "Legend of Heroes"-searje, "Spirit of Light", "Kingdom Hearts"-searje, "GI Joe"
Japanske goatyk: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanske Steampunk: Final Fantasy-searje, Sakura Wars
Japanske cyberpunk: "Super Robot Wars"-searje, Gundam-relatearre spultsjes, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japansk modern: "King of Fighters"-searje, "Dead or Alive"-searje, "Resident Evil"-searje, "Alloy Gear"-searje, "Tekken"-searje, "Parasite Eve", "Ryu"
Japanske martial arts styl: "Warring States Basara" rige, "Ninja Dragon Sword" rige
Celluloid-styl: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Sina
Kultivaasje fan ûnstjerlikens: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Martial arts: "The End of the World", "A Dream of River Lake", "The True Scripture of the Nine Evils"
Trije keninkriken: "De trije keninkriken
Western travel: "Fantasy West
4. Korea
De measten fan harren binne mingde tema's, faak blending Europeeske en Amerikaanske magy of Sineeske martial arts, en it tafoegjen fan ferskate steampunk of cyberpunk eleminten oan harren, en de karakter eigenskippen tend to wêzen Japansk estetyk.Bygelyks: "Paradise", "StarCraft" rige, ensfh.