• nijs_banner

Betsjinning

Yn de3D karakterproduksje proses, neidat demappingis foltôge folgjende is it spultsjekarakter skeletgebou.It minsklik lichem is spier-oandreaune bonken, bonken spylje in stypjende rol foar it minsklik lichem, en de beweging fan it spul karakter wurdt oandreaun troch de bonken, gesichtsútdrukkingen moatte ek wurde facially bûn earst.Bou it skelet om de folgjende animaasje te produsearjen.
Neidat it skelet is boud, is it tiid foar skinning.Sûnt dekarakter skeletenkarakter modelwurde skieden yn it proses fan3D karakterproduksje, it proses fanbinendde spieren en hûd oan it oerienkommende skelet om te soargjen dat de oerienkommende dielen sille folgje de beweging doe't it skelet beweecht hjit skinning.
Faak brûkte software foar 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakter studiofoar behâld fan apparatuer en motion capture data.Maya brûkte gewoan in binende plug-inavansearre skelet rig, mei help fan humaIK om bonken te meitsjen.
Oer skelet (Skelet), bining (Rigging), skinning (Skinning), borstelgewichten(Gewicht skilderij)
3D-animaasjemodellen binne gearstald út in grut oantal hoekpunten (Vertex), en it is in ûnmooglike taak om sa'n grut oantal hoekpunten mei de hân te ferpleatsen nei de opjûne posysje yn elk frame.Dus keunstners besteegje omtinken oan de relaasje tusken bistebonken en hûd en ûntwurpen firtuele bonken ek foar it model.
It skelet, de Armature neamd, is gearstald út ien bonke, krekt as it minsklik skelet.Wy wolle de bonken en it model yn ien of oare foarm "kombinearje" of "sammelje", dat is eins wat wy letter in hûd neame.Op dizze manier kontrolearret elke bonke de hoekpunten fan it tichtby lizzende gebiet.As de bonke beweecht, sil it skeletgewricht de bonke lûke dy't it kontrolearret om mei te bewegen.
Mei de bonken is it folle makliker te kontrolearjen.Mar it is handiger as jo posearje foar de rol.Dat minsken liene de prinsipes fan meganysk ûntwerp, ûntwurpen ferskate skeletale beheiningen, en troch dizze beheiningen slim te kombinearjen en wat ta te foegjencontrollers, guon kompleks kin moatte ferpleatse protte bonken te berikken in pose, allinne ferpleatse ien of twacontrollers kin berikt wurde.Bygelyks, de stompende heel pose wurdt berikt mei dizze binende struktuer.
Skinning is it proses fan it kombinearjen fan bonken en modellen.YnBlender, it is in kwestje fan in fluchtoets operaasje (Ctrl + P) en sels tawizengewichtentagelyk.De begeliedende automatyske gewichting fan Blender is sa handich en akkuraat dat d'r in protte kearen net nedich is om de gewichten mei de hân te poetsen by it brûken fan Blender foar ienfâldige karakterskinning.
In inkele bonke kin in protte hoekpunten kontrolearje, en tagelyk kin in inkele hoekpunt wurde regele troch meardere bonken.It is wêr't wy dizze bonken moatte tawize om te kontrolearjen oer dat toppunt, en de kontrôle wurdt in gewicht neamd.Yn 3D-software is it meast foarkommende ark om gewichten te konfigurearjen fergelykber mei borstel-like ark, dus dit proses wurdt ek borstelgewichten neamd.Itselde skelet en itselde model, de konfiguraasje fan de gewichten binne oars, en de úteinlike oanmakke animaasje effekt sil wêze hiel oars.