• nijsbanner

Tsjinst

Yn de3D-karakterproduksjeproses, nei demappingis foltôge folgjende is it spultsjekarakterskeletbou. It minsklik lichem wurdt oandreaun troch spieren, bonken spylje in stypjende rol foar it minsklik lichem, en de beweging fan it spulkarakter wurdt oandreaun troch de bonken, gesichtsútdrukkingen moatte ek earst oan it gesicht bûn wurde. Bou it skelet om de folgjende animaasje te produsearjen.
Nei't it skelet boud is, is it tiid foar it feljen. Om't it karakterskelet enkaraktermodelwurde skieden yn it proses fan 3D-karakterproduksje, it proses fanbindingde spieren en hûd oan it oerienkommende skelet om derfoar te soargjen dat de oerienkommende ûnderdielen de beweging folgje as it skelet beweecht, wurdt villen neamd.
Faak brûkte software foar 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterstudiofoar it bewarjen fan apparatuer en bewegingsregistraasjegegevens. Maya brûkte faak inbindingynstekkeavansearre skeletrig, mei help fan humaIK om bonken te meitsjen.
Oer skelet (Skelet), binding (Taggeling), villen (Skinning), boarstelgewichten(Gewicht skilderjen)
3D-animaasjemodellen binne gearstald út in grut oantal hoekpunten (Vertex), en it is in ûnmooglike taak om sa'n grut oantal hoekpunten manuell nei de oantsjutte posysje yn elk frame te ferpleatsen. Dêrom jouwe artysten omtinken oan 'e relaasje tusken dierbonken en hûd en ûntworpen se ek firtuele bonken foar it model.
It Skelet, neamd it Anker, bestiet út ien bonke, krekt as it minsklik skelet. Wy wolle de bonken en it model yn ien of oare foarm "kombinearje" of "assemblearje", wat eins is wat wy letter in hûd sille neame. Op dizze manier kontrolearret elk bonke de hoekpunten fan it tichtby lizzende gebiet. As it bonke beweecht, sil it skeletgewricht it bonke dat it kontrolearret lûke om mei te bewegen.
Mei de bonken is it folle makliker te kontrolearjen. Mar it is handiger as jo posearje foar de rol. Dat minsken lienden de prinsipes fan meganysk ûntwerp, ûntworpen ferskate skeletbeheiningen, en troch dizze beheiningen op in tûke manier te kombinearjen en wat ta te foegjenkontrôlers, guon kompleksen moatte miskien in protte bonken ferpleatse om in posysje te berikken, mar ien of twa kontrôlers kinne wurde ferpleatst. Bygelyks, de stampende hielposysje wurdt berikt mei dizze bindingsstruktuer.
Skinning is it proses fan it kombinearjen fan bonken en modellen.Blender, it is in kwestje fan in fluchtoets (Ctrl + P) en sels tagelyk gewichten tawize. De begeliedende automatyske gewichting fan Blender is sa handich en krekt dat it faak net nedich is om de gewichten manuell te poetsen as jo Blender brûke foar ienfâldige karakterskinning.
Ien bonke kin in protte hoekpunten kontrolearje, en tagelyk kin ien hoekpunt wurde kontroleare troch meardere bonken. It is wêr't wy dizze bonken moatte tawize om oer dat hoekpunt te kontrolearjen, en de kontrôle wurdt in gewicht neamd. Yn 3D-software is it meast foarkommende ark om gewichten te konfigurearjen fergelykber mei boarstel-achtige ark, dus dit proses wurdt ek wol boarstelgewichten neamd. Itselde skelet en itselde model, de konfiguraasje fan 'e gewichten binne oars, en it úteinlik generearre animaasjeeffekt sil hiel oars wêze.