Algemiene produksjetechniken omfetsje fotogrammetry, alchemy, simulaasje, ensfh.
Meast brûkte software omfetsje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetry
Faak brûkte spielplatfoarms omfetsje mobile tillefoans (Android, Apple), PC (steam, ensfh.), Konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ensfh.), Handhelds, wolkespultsjes, ensfh.
De ôfstân tusken in objekt en it minsklik each kin wurde omskreaun as "djipte" yn in sin.Op grûn fan de djipteynformaasje fan elk punt op it objekt kinne wy de mjitkunde fan it objekt fierder waarnimme en de kleurynformaasje fan it objekt krije mei help fan de fotoreceptorsellen op it retina.3D skennenapparaten (meastentiids single muorre skennen enset skennen) wurkje hiel ferlykber mei it minsklik each, troch it sammeljen fan de djipteynformaasje fan it objekt om in puntwolk (puntwolk) te generearjen.De puntwolk is in set hoekpunten generearre troch it 3D-scanapparaat nei it skennen fan it model en it sammeljen fan de gegevens.De wichtichste attribút fan 'e punten is de posysje, en dizze punten binne ferbûn om in trijehoekich oerflak te foarmjen, dat de basisienheid fan it 3D-modelraster yn 'e kompjûteromjouwing genereart.It aggregaat fan hoekpunten en trijehoekige oerflakken is it gaas, en it gaas jout trijediminsjonale objekten yn 'e kompjûteromjouwing.
Texture ferwiist nei it patroan op it oerflak fan it model, dat is, de kleur ynformaasje, it spultsje keunst begryp fan him is Diffuse mapping.Tekstueren wurde presintearre as 2D-ôfbyldingsbestannen, elke piksel hat U- en V-koördinaten en draacht de oerienkommende kleurynformaasje.It proses fan it tafoegjen fan tekstueren oan in gaas wurdt UV-mapping of texture mapping neamd.It tafoegjen fan kleurynformaasje oan it 3D-model jout ús it definitive bestân dat wy wolle.
De DSLR-matrix wurdt brûkt om ús 3D-scanapparaat te bouwen: it bestiet út in 24-sided silinder foar it montearjen fan de kamera en de ljochtboarne.Yn totaal waarden 48 Canon-kamera's ynstalleare om de bêste akwisysjeresultaten te krijen.84 sets fan ljochten waarden ek ynstallearre, elke set besteande út 64 LED's, foar in totaal fan 5376 ljochten, elk foarmje in oerflak ljocht boarne fan unifoarme helderheid, wêrtroch mear unifoarm bleatstelling fan it skansearre objekt.
Derneist, om it effekt fan fotomodeling te ferbetterjen, hawwe wy in polarisearjende film tafoege oan elke groep ljochten en in polarisator oan elke kamera.
Nei it krijen fan de automatysk oanmakke 3D-gegevens, moatte wy it model ek ymportearje yn it tradisjonele modelleark Zbrush om wat lichte oanpassingen te meitsjen en wat ûnfolsleinens te ferwiderjen, lykas wynbrauwen en hier (wy sille dit op oare manieren dwaan foar hier-like boarnen) .
Derneist moatte de topology en UV's oanpast wurde om in bettere prestaasje te jaan by it animearjen fan de útdrukkingen.De linker ôfbylding hjirûnder is de automatysk oanmakke topology, dy't nochal rommelich is en sûnder regels.De rjochterkant is it effekt nei it oanpassen fan de topology, dy't mear yn oerienstimming is mei de wiringstruktuer dy't nedich is foar it meitsjen fan ekspresjeanimaasje.
En it oanpassen fan UV stelt ús yn steat om in mear yntuïtive kaartboarne te bakken.Dizze twa stappen kinne yn 'e takomst wurde beskôge om automatisearre ferwurking te dwaan fia AI.
Mei help fan 3D skennen modellearingstechnology hawwe wy allinich 2 dagen of minder nedich om it presyzjemodel op porenivo te meitsjen yn 'e figuer hjirûnder.As wy de tradisjonele manier brûke om sa'n realistysk model te meitsjen, sil in heul betûfte modelmakker in moanne nedich wêze om it konservatyf te foltôgjen.
Fluch en maklik om in CG-karaktermodel te krijen is net langer in drege taak, de folgjende stap is om it karaktermodel te bewegen.Minsken hawwe evoluearre oer in lange perioade te wêzen hiel gefoelich foar de útdrukkings fan harren soarte, en de útdrukkingen fan karakters, itsij yn spultsjes as film CG hat altyd west in dreech punt.