Algemiene produksjetechniken omfetsje fotogrammetry, alchemy, simulaasje, ensfh.
Faak brûkte software binne ûnder oaren: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetry
Faak brûkte spultsjeplatfoarms omfetsje mobile tillefoans (Android, Apple), PC (steam, ensfh.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ensfh.), handhelds, cloud-spultsjes, ensfh.
De ôfstân tusken in objekt en it minsklik each kin yn in sin omskreaun wurde as "djipte". Op basis fan 'e djipte-ynformaasje fan elk punt op it objekt kinne wy de geometry fan it objekt fierder waarnimme en de kleurynformaasje fan it objekt krije mei help fan 'e fotoreseptorsellen op it netvlies.3D-scannenapparaten (meastal it scannen fan ien muorre enynstelle scannen) wurkje tige ferlykber mei it minsklik each, troch de djipte-ynformaasje fan it objekt te sammeljen om in puntwolk (puntwolk) te generearjen. De puntwolk is in set fan hoekpunten dy't generearre wurde troch de3D-scannenapparaat nei it scannen fan it model en it sammeljen fan de gegevens. It wichtichste attribút fan 'e punten is de posysje, en dizze punten binne ferbûn om in trijehoekich oerflak te foarmjen, dat de basisienheid fan it 3D-modelraster yn 'e kompjûteromjouwing genereart. De aggregaat fan hoekpunten en trijehoekige oerflakken is it gaas, en it gaas jout trijediminsjonale objekten wer yn 'e kompjûteromjouwing.
Tekstuer ferwiist nei it patroan op it oerflak fan it model, dat is de kleurynformaasje, it begryp fan 'e game art dêrfan is Diffuse mapping. Teksturen wurde presintearre as 2D-ôfbyldingsbestannen, elke piksel hat U- en V-koördinaten en draacht de oerienkommende kleurynformaasje. It proses fan it tafoegjen fan tekstueren oan in mesh wurdt UV-mapping of tekstuermapping neamd. It tafoegjen fan kleurynformaasje oan it 3D-model jout ús it definitive bestân dat wy wolle.
De DSLR-matrix wurdt brûkt om ús 3D-scanapparaat te bouwen: it bestiet út in 24-sidige silinder foar it montearjen fan 'e kamera en de ljochtboarne. Yn totaal waarden 48 Canon-kamera's ynstalleare om de bêste akwisysjeresultaten te krijen. 84 sets ljochten waarden ek ynstalleare, elke set bestie út 64 LED's, foar in totaal fan 5376 ljochten, dy't elk in oerflakljochtboarne fan unifoarme helderheid foarmje, wêrtroch in mear unifoarme bleatstelling fan it gescande objekt mooglik is.
Derneist, om it effekt fan fotomodellering te ferbetterjen, hawwe wy in polarisearjende film tafoege oan elke groep ljochten en in polarisator oan elke kamera.
Nei it ûntfangen fan de automatysk generearre 3D-gegevens, moatte wy it model ek ymportearje yn it tradisjonele modellearprogramma Zbrush om wat lytse oanpassingen te meitsjen en wat ûnfolsleinheden te ferwiderjen, lykas wynbrauwen en hier (wy sille dit op oare manieren dwaan foar hier-eftige boarnen).
Derneist moatte de topology en UV's oanpast wurde om bettere prestaasjes te jaan by it animearjen fan 'e útdrukkingen. De linker ôfbylding hjirûnder is de automatysk generearre topology, dy't frijwat rommelich en sûnder regels is. De rjochterkant is it effekt nei it oanpassen fan 'e topology, dy't mear yn oerienstimming is mei de bedradingsstruktuer dy't nedich is foar it meitsjen fan útdrukkingsanimaasje.
En it oanpassen fan UV stelt ús yn steat om in yntuïtiver mappingboarne te meitsjen. Dizze twa stappen kinne yn 'e takomst beskôge wurde om automatisearre ferwurking fia AI út te fieren.
Mei 3D-scanmodellearringtechnology hawwe wy mar 2 dagen of minder nedich om it presyzjemodel op poarnivo te meitsjen yn 'e ûndersteande figuer. As wy de tradisjonele manier brûke om sa'n realistysk model te meitsjen, sil in tige erfarne modelmakker in moanne nedich hawwe om it konservatyf te foltôgjen.
Fluch en maklik in CG-karaktermodel krije is net langer in drege taak, de folgjende stap is om it karaktermodel te ferpleatsen. Minsken binne oer in lange perioade evoluearre om tige gefoelich te wêzen foar de útdrukkings fan har soarte, en de útdrukkings fan karakters, of it no yn spultsjes of film CG is, is altyd in lestich punt west.