• nijsbanner

Tsjinst

Folgjende generaasjekarakters modellearje skepping/3D-karaktersmodellearjen fan kreaasje

As in grutskalich bedriuw foar outsourcing fan spultsjekeunst, mei in briljant en kreatyf 3D-keunstûntwerpteam, makket Sheer 3D-keunstproduksje fan 'e heechste kwaliteit foar ús kliïnten. Us team fan saakkundigen en artysten dy't wurke hawwe oan ...Spultsjekeunsthawwe ferskate jierren in djipgeande technyske basis foar ús lein. Us motion capture-studio en 3D-scanstudio, mei liedende ynternasjonale apparatuer, foldogge oan de technologyske produksjedoelen fan ús kliïnten. Us saakkundige teams hawwe in soad ûnderfining yn ferskateAAA-spultsjekeunstûntwerp en -kreëarring, wat late ta in estetysk nivo fan hege kwaliteit. Underwilens hat ús ûnderfining yn it produsearjen fan spultsjes foar meardere platfoarms (mobyltsjes (Android, Apple), PC (Steam, ensfh.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ensfh.), handhelds, cloudspultsjes, ensfh.) en meardere sjenres ús mooglikheden foar it útfieren fan keunstprojekten yn spultsjes ûntwikkele.
Wy leverje ús kliïnten de heule prosestsjinst fan 3D-karakterproduksje, ynklusyf konsept,3D-modellering, rigging, skinning, en karakteranimaasje, wy bringe de fisy fan ús kliïnten oer karakterûntwerp ta libben en meitsje it bêsteAAA-karaktersdy't passe by de ynstellings fan it spul.
De produksjesyklus fan in 3D-spulkarakter is sawat 1-1,5 moannen.
It konseptkeunstwurk bepaalt de toan fan it spul en is direkt keppele oan it spuleffekt, de styl, de details en oare easken. It is in frij wichtich ûnderdiel fan 'e produksje fan 3D-spulkarakters.
De folgjende stap nei it konseptûntwerp is it meitsjen fan it karaktermodel.
Yn 't algemien bouwe wy it middelgrutte model earst neffens de lichemsfoarm, omtrek en oare basiskarakteristiken fan it karakter yn it konseptkeunstwurk. Dan sille wy it hege model meitsje. De wichtichste funksje fan it hege model is om de details en materialen fan it karaktermodel te ferfine.
De folgjende stap is lege modellering. It lege model wurdt optimalisearre om oerien te kommen mei de omtrek fan it karakter, wat ynfloed hat op de folgjende karakteranimaasje. Nei it meitsjen moat it model wurde opdield ynUV-mappingAs in 3D-model yn 2D-flakken opdield wurdt, wurdt de spesifike posysje fan elk flak dat oerienkomt mei it 3D-model berekkene troch UV, wêrtroch't de mapping sekuer oerienkomt mei it modeloerflak.
En dan is it tiid om te fokusjen op it yn kaart bringen, lykasPBRtekstuermapping. Nei de oanpassingen fan it 3D-model is de mapping ek ûnderdiel fan 'e keunstsstyl fan it spultsje (piksel, goatysk, Koreaansk, Japansk, âld, ienfâldich, steam, Europeesk en Amerikaansk, yllustraasje) en details oer karakterkeunst. It fereasket in grut oantal materialen mei hege definysje. En de ûntwerper hat de produksje sels foltôge. De spultsjes fan 'e folgjende generaasje kombinearje mei de boppesteande mapping om bettere tekstuer en prestaasjes fan it karakter te berikken.