• nijs_banner

Betsjinning

Folgjende generaasjekarakters modellewurk skepping/3D karaktersmodeling skepping

As in grutskalich outsourcingbedriuw foar spultsjekeunst, mei in briljant en kreatyf 3D-keunstûntwerpteam, makket Sheer 3D-keunstproduksje fan 'e heechste kwaliteit foar ús kliïnten.Us team fan saakkundigen en keunstners dy't hawwe wurke oanGame artfoar ferskate jierren hawwe lein in djippe technyske basis foar ús.Us motion capture studio en 3D scan studio, mei liedende ynternasjonale apparatuer, foldogge oan it berikken fan de technologyske produksjedoelen fan ús kliïnten.Us saakkundige teams binne tige betûft yn ferskillendeAAA spultsjekeunstûntwerp en skepping, wat late ta in heechweardich estetysk nivo.Underwilens is ús ûnderfining yn it produsearjen fan spultsjes foar meardere platfoarms (mobyltsjes (Android, Apple), PC (Steam, ensfh.), Konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ensfh.), Handhelds, wolkespultsjes, ensfh.) meardere sjenres hat ús mooglikheden kultivearre yn-game art projekt útfiering.
Wy leverje ús kliïnten de heule prosestsjinst fan 3D-karakterproduksje, ynklusyf konsept,3D modeling, rigging, skinning en karakteranimaasje bringe wy de fisy fan ús kliïnten oer karakterûntwerp ta libben en meitsje it bêsteAAA karaktersdy't passe by de spultsje ynstellings.
De produksjesyklus fan in 3D-spielkarakter is sawat 1-1,5 moannen.
It konsept artwork bepaalt de toan fan it spul en it is direkt keppele oan it spultsje effekt, styl, details, en oare easken.It is nochal in wichtich ûnderdiel fan 'e produksje fan 3D-spielkarakters.
De folgjende stap nei it konseptûntwerp is it meitsjen fan it karaktermodel.
Yn 't algemien bouwe wy it mediummodel earst neffens de lichemsfoarm, omtrek en oare basiseigenskippen fan it karakter yn konseptkeunstwurk.Dan sille wy it hege model meitsje.De haadfunksje fan it hege model is om de details en materialen fan it karaktermodel te ferfine.
De folgjende stap is lege modellering.It lege model is optimalisearre om te passen by de omtrek fan it karakter, wat de folgjende karakteranimaasje soe beynfloedzje.Nei de skepping moat it model yndield wurdeUV mapping.As in 3D-model wurdt opsplitst yn 2D-fleantugen, wurdt de spesifike posysje fan elk fleantúch dat oerienkomt mei it 3D-model berekkene troch UV, wêrtroch de mapping krekt oerienkomt mei it modeloerflak.
En dan is it tiid om te fokusjen op de mapping, lykasPBRtekstuer mapping.Nei de oanpassingen fan it 3D-model is de mapping ek diel fan 'e styl fan' e spultsje-keunst (piksel, gothic, Koreaansk, Japansk, âld, ienfâldich, stoom, Jeropeesk en Amerikaansk, yllustraasje) en details fan karakterkunst.It fereasket in grut oantal hege-definysje materialen.En de ûntwerper foltôge de produksje sels.De folgjende generaasje Spultsjes kombinearje mei de boppesteande mapping om bettere karaktertekstuer en prestaasjes te berikken.