Yn 't algemien, foardat wy begjinne mei it meitsjen fan nivo's, moatte wy safolle mooglik ynformaasje oer it spultsje sammelje en de offisjele dokuminten fan it spultsje fan ús kliïnten rieplachtsje (Grafyske Bibel, Spultsjeûntwerpdokumint, Kick-off PPT ensfh.). Dan leare wy oer it spultsjetype, de funksje, benchmarkspultsjes en definiearje wy ús doelgroep mei ús kliïnten. Wy sille ek de ynhâld fan 'e spultsjekamera befêstigje, lykas kombineare mei CHA of ENV, kontroleare troch spiler- of nivo-ûntwerp, kamera tichtby it objekt ensfh. Wy sille identifisearje wat de wichtichste faktoaren binne foar ús kliïnt, om't elke kliïnt/projekt syn eigen fokus en funksjes hat. Foar de easken foar nivo-ûntwerp moatte wy de gameplay begripe en de easken foar it nivo-ûntwerp mei de kliïnt befêstigje, lykas metriken, kamera, ynteraktyf objekt ensfh. Wy hâlde ek regelmjittige gearkomsten, lykas wykliks/moanneliks, dy't wichtich binne foar mylpealkontrôle. Wy sille de mockup ôfmeitsje, wat in fisuele yndieling is fan it heule nivo makke troch in nivo-artyst basearre op in sjabloan. It befettet de proporsjes, fisuele komposysje, ljochtsfear, winske emoasjes en mear foar elke stream. Mock-UP wurdt makke troch de nivo-artyst en it giet fan 'e "3D Template/Whitebox"-faze nei de "Alpha Gameplay"-faze.